Cronologia de Zelda: a ordem que a Nintendo só inventou 25 anos depois
A cronologia de The Legend of Zelda organiza os jogos em três linhas do tempo paralelas que nascem de Ocarina of Time . E aqui vai o detalhe que muita gente não sabe: essa ordem não existia enquanto os jogos eram feitos. Ela foi publicada oficialmente em 2011, no livro Hyrule Historia , quando a franquia já tinha mais de 25 anos e quase 20 títulos lançados.
Ou seja: a Nintendo não escreveu uma saga e depois a dividiu em jogos. Ela fez jogos por 25 anos e depois sentou para encaixar tudo numa linha que fizesse sentido, ou não. Um jogo de 2011 ( Skyward Sword ) abre a história.
O original de 1986 está lá no fim. Alguns títulos receberam pequenos ajustes de roteiro — retcons — para caberem melhor. E o quadro continua sendo atualizado até hoje: a última mudança aconteceu em setembro de 2026 , junto com o anúncio do remake de Ocarina of Time .
Com os 40 anos da franquia e o remake chegando em 5 de novembro de 2026 , vale entender como essa bagunça magnífica se organiza. Preciso jogar Zelda na ordem cronológica? Não.
E essa é talvez uma ótima característica da franquia. Cada jogo de Zelda é uma história, com começo, meio e fim próprios. Você pode começar por Breath of the Wild , por Ocarina of Time ou pelo remake que chega agora sem ter jogado absolutamente nada antes.
O jogo te explica o que você precisa saber. As exceções são poucas e óbvias: Majora’s Mask continua Ocarina of Time com o mesmo Link, Tears of the Kingdom é sequência direta de Breath of the Wild , e Phantom Hourglass segue The Wind Waker . Mesmo nesses casos, o jogo posterior se vira sozinho.
E a lore, então? Conhecer as conexões deixa tudo mais rico, sem dúvida. Mas tem um argumento forte do outro lado: quem jogou por ordem de lançamento viveu as revelações do jeito que elas foram projetadas para acontecer.
Imagina jogar The Wind Waker em 2002, achando que é um Zelda cartunesco qualquer, e descobrir no meio do jogo que aquele oceano cobre a Hyrule de Ocarina of Time . Ou chegar em Twilight Princess e encontrar o esqueleto de um guerreiro que te ensina técnicas de espada — e perceber, pelas entrelinhas, que aquele é o Link de Ocarina , que morreu sem nunca ter sido reconhecido como herói naquele mundo. Esses momentos não funcionam do mesmo jeito quando você já sabe.
A cronologia é um mapa ótimo, mas o mapa estraga algumas surpresas. The Legend of Zelda Timeline 2026 – Instagram zeldafanspr Resumo prático: jogue na ordem que te der vontade. Use a cronologia como leitura complementar, não como pré-requisito.
Qual é a ordem cronológica oficial dos jogos de Zelda? Tudo começa com uma maldição. Em Skyward Sword , o Rei Demônio Demise é derrotado, mas antes de morrer promete que uma encarnação do seu ódio vai perseguir eternamente quem carregar o sangue da deusa e o espírito do herói.
É a frase que sustenta a franquia inteira. Por isso a princesa sempre se chama Zelda, o herói sempre se chama Link e o vilão sempre volta. Não são os mesmos personagens — são as mesmas três almas renascendo, era após era.
O tronco comum Quatro jogos acontecem antes da divisão: Skyward Sword (2011) — a origem de tudo: o primeiro Link, a primeira Zelda, o nascimento da Master Sword e a maldição de Demise. No fim, Zelda funda o Reino de Hyrule. The Minish Cap (2004) — o mago Vaati solta monstros sobre Hyrule e petrifica a princesa.
Um novo Link forja a Four Sword para detê-lo. Four Swords (2002) — o selo de Vaati enfraquece e outro Link usa a mesma espada, que o divide em quatro. Ocarina of Time (1998) — o ponto de ruptura.
O que acontece em Ocarina of Time Um garoto criado na floresta descobre que foi escolhido pela deusa. Ganondorf , rei das Gerudo e encarnação do ódio de Demise, dá um golpe de Estado para tomar a Triforce. Link saca a Master Sword do pedestal, mas tem dez anos e seu corpo não suporta o poder: fica selado por sete anos .
Ganondorf aproveita a brecha, alcança a Triforce e a parte em três. Sete anos depois, Link desperta adulto, vira o Herói do Tempo e vence. E é aqui que a história se abre em três.
Ramo 1: a Era da Criança Zelda devolve Link ao passado para que ele recupere os sete anos perdidos. Como ele volta com as memórias, avisa a família real e Ganondorf é preso antes do golpe. Majora’s Mask (2000) — o mesmo Link procura a fada Navi e acaba em Termina, onde a lua vai cair em três dias.
Twilight Princess (2006) — séculos depois, um fazendeiro descendente do Herói do Tempo entra no Reino do Crepúsculo, para onde Ganondorf havia sido banido. É o único jogo em que o Ganondorf de Ocarina é derrotado de vez. Four Swords Adventures (2004) — Ganondorf reencarna e liberta Vaati.
Fim desse ramo. The Legends of Zelda – Majora’s Mask – Nintendo / Divulgação Ramo 2: a Era do Adulto Este é o mundo que Link deixou para trás ao voltar no tempo. Um mundo sem herói .
The Wind Waker (2002) — gerações depois, Ganon ressurge. As pessoas rezam pelo retorno do herói, e ele nunca vem: ele está em outra linha do tempo. Sem saída, as deusas inundam Hyrule inteira .
O reino vira um oceano. O novo Link não nasce escolhido — ele se torna o escolhido. Phantom Hourglass (2007) — sequência direta, mesmo Link, mesma Tetra.
Spirit Tracks (2009) — os dois encontram um novo continente e fundam uma nova Hyrule, interligada por trilhos de trem. Fim desse ramo. ”.
E se Link tivesse perdido a batalha final de Ocarina ? Nesse universo, Ganondorf reúne as três partes da Triforce. Os Sete Sábios conseguem selá-lo no Reino Sagrado — a Guerra do Aprisionamento — e aquele lugar se corrompe no Mundo das Trevas.
A Link to the Past (1991) — o feiticeiro Agahnim tenta quebrar o selo de Ganon. Link’s Awakening (1993) — o mesmo Link naufraga numa ilha que só existe dentro do sonho de uma criatura. Oracle of Seasons / Oracle of Ages (2001) — dois jogos simultâneos em reinos diferentes, impedindo a ressurreição de Ganon.
A Link Between Worlds (2013) — um mago invade Hyrule vindo de Lorule, sua dimensão espelho. Tri Force Heroes (2015) — aventura paralela no reino de Hytopia. Echoes of Wisdom (2024) — o primeiro jogo da linha principal com Zelda como protagonista jogável .
Fendas engolem Hyrule e Link desaparece em uma delas. The Legend of Zelda (1986) — o original. Ganon ressuscita, Zelda parte a Triforce da Sabedoria em oito pedaços e um novo Link sai para reuni-los.
Zelda II: The Adventure of Link (1987) — fim da linha, com Link despertando uma princesa adormecida há gerações. Detalhe de colecionador: a ordem entre Link’s Awakening e os jogos Oracle mudou. O Hyrule Historia (2011) colocava Link’s Awakening depois; a Zelda Encyclopedia (2018) inverteu.
A ordem acima é a vigente. The Legend of Zelda: A Link to the Past – Nintendo / Credito O que mudou na cronologia em 2026 Durante anos ficou uma pergunta sem resposta: onde entram Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ? Os dois nunca foram encaixados em nenhum dos três ramos.
E Tears of the Kingdom complicou ainda mais, ao mostrar que Hyrule teria sido fundada por Rauru e Sonia , da raça Zonai — o que criaria dois Ganondorf convivendo: o Gerudo de Ocarina of Time na superfície e o Ganondorf original selado no subsolo. Nunca fechou. Em setembro de 2026 , depois do Direct de 40 anos que apresentou o remake, a página japonesa do jogo trouxe um quadro revisado com uma mudança discreta e decisiva: uma segunda fundação do Reino de Hyrule , posicionada logo antes da Guerra do Aprisionamento de Tears of the Kingdom — mantendo a primeira, lá no começo, onde sempre esteve.
A leitura que a comunidade tirou disso é que a Hyrule de Rauru é uma refundação , muito à frente de toda a cronologia clássica. O lugar simplesmente voltou a se chamar Hyrule — do mesmo jeito que o herói sempre volta a se chamar Link. No código-fonte da mesma página, criadores de conteúdo encontraram os dois jogos descritos como um epílogo compartilhado : o ponto em que os três ramos se encontram.
A ideia já era defendida pelos produtores da série — Breath of the Wild e Tears of the Kingdom se passam tão adiante que as três linhas viraram lenda, e separar lenda de história ficou impossível dentro do próprio universo. Vale a ressalva: a expressão “epílogo compartilhado” não é texto publicado pela Nintendo, e sim um achado no código da página. A leitura da refundação também é interpretação do gráfico, não declaração oficial.
As mecânicas de Zelda que a indústria inteira copiou A cronologia é divertida, mas não é por ela que Zelda importa. A franquia importa porque, várias vezes, ela resolveu um problema que a indústria inteira tinha — e todo mundo copiou a solução. O Z-targeting resolveu o combate em 3D Em 1998, jogar em três dimensões era desorientador.
Câmeras ruins, noção de profundidade confusa, e acertar um inimigo em movimento era quase sorte. Ocarina of Time criou o Z-targeting : você aperta um botão, a câmera trava no inimigo e o personagem passa a se mover em relação a ele. O problema deixou de existir.
Hoje isso tem nome genérico — lock-on — e está em praticamente todo jogo de ação em terceira pessoa. De Dark Souls a Red Dead Redemption 2 , a lista é enorme. O mundo aberto The Legend of Zelda , lá em 1986, já nasceu com uma proposta incomum: não havia ordem obrigatória.
Você escolhia para onde ir e em que sequência encarar as masmorras. Shigeru Miyamoto queria o oposto de Super Mario Bros. , que só ia da esquerda para a direita.
Foi também o primeiro cartucho da história com bateria interna para salvar o progresso — sem isso, a ideia de um mundo grande para explorar aos poucos simplesmente não funcionaria. Trinta e um anos depois, Breath of the Wild refez o mesmo truque: largou o design de mundo aberto com checklist de ícones e devolveu ao jogador a liberdade de subir em qualquer coisa e ir a qualquer lugar. Foi copiado com a mesma velocidade.
O tempo como mecânica Ocarina usou a viagem no tempo não como enredo, mas como ferramenta: você planta uma semente no passado e colhe a árvore sete anos depois. Majora’s Mask foi mais longe, com um ciclo de três dias que reinicia tudo. Sem esses dois jogos, boa parte dos puzzles temporais que vemos hoje em jogos de ação e aventura não existiria no formato que existe.
Zelda em números: 40 anos de franquia O primeiro The Legend of Zelda chegou ao Famicom japonês em fevereiro de 1986 . São 40 anos — e poucas obras de entretenimento de qualquer linguagem chegam a essa marca ainda sendo consumidas por público novo. Breath of the Wild é o jogo mais vendido da série e um dos campeões absolutos do catálogo Nintendo.
E chama atenção que os dois títulos mais recentes sejam também os dois maiores em vendas: não é uma franquia vivendo de nostalgia. Ela cresceu. O remake de Ocarina of Time chega em 5 de novembro Zelda: Ocarina of Time remake ganha trailer e novidades no Switch 2.
– Nintendo/ Divulgação O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sai em 5 de novembro de 2026 , exclusivo para Nintendo Switch 2, desenvolvido pela Nintendo EPD com produção de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi. Ele mantém história e estrutura do original de 1998 — o que significa que o ponto de bifurcação da cronologia segue exatamente onde estava. O que muda é tudo ao redor: visual refeito, câmera livre, botão de pulo, Hyrule Castle Town explorável em vez de cenário fixo, ciclo de tempo contínuo e cutscenes dubladas.
Duas novidades chamam mais atenção. A ocarina pode ser tocada pelo microfone do console — dá para cantar as melodias. E a história é narrada por uma tapeçaria que vai sendo montada ao longo da gameplay, com personagens de traço quase de marionete.
Há quem leia isso como o jogo se apresentando como uma lenda sendo contada — o que conversa bem com a ideia de que, na era de Breath of the Wild , tudo isso virou folclore. Eu joguei a demo e escrevi as minhas primeiras impressões aqui — resumo: nunca tinha jogado o original, e o clássico envelheceu muito bem. A corrida pelo console O hype produ
Resumo publicado pelo SJX NEWS. O conteúdo integral pertence ao veículo de origem.
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