Fire Emblem: Fortune’s Weave: ambicioso, longo e sem português no Switch 2
A Intelligent Systems parece decidida a provar que Fire Emblem não precisa escolher entre ser um simulador social ou um jogo tático puro. Depois de Three Houses apostar pesado na primeira vertente e Engage voltar às raízes da segunda, Fortune's Weave tenta abraçar as duas ao mesmo tempo, numa escala que nenhum jogo anterior da franquia havia tentado. O game chegou em 17 de setembro, exclusivo para Nintendo Switch 2 e é um dos primeiros títulos da Nintendo a suportar controle por mouse com uso do Joy-Con 2.
+Leia mais de Curiosidades em Oeste. Um detalhe importante para quem pensa em importar: o jogo não tem português entre os nove idiomas disponíveis no lançamento (japonês, inglês norte-americano, espanhol, francês, alemão, italiano, coreano, chinês simplificado e chinês tradicional). Quem joga no Brasil vai depender do inglês ou do espanhol.
v=kmF38S_0vPs Uma premissa que mistura fantasia antiga com viagem no tempo A trama começa num futuro sombrio, com o mundo à beira do colapso sob o avanço de Balor, o deus do submundo ligado a maldições. Nesse cenário surge Eshmel, o avatar criado pelo jogador, conhecido como " the Promised One " ("o escolhido", numa tradução livre), que ganha a chance de mudar o curso da história. Coube a Eshmel voltar no tempo até a época em que os quatro futuros heróis ainda disputavam prêmios e reconhecimento nos Heroic Games, torneio organizado pela coroa de Dagda.
É ali que os quatro Flame Lords, ainda anos antes de se tornarem figuras decisivas numa guerra futura, competem por um desejo concedido ao vencedor. O jogador sabe, desde o início, algo que nenhum dos quatro protagonistas ainda sabe: o peso que cada um vai carregar no futuro. Esse desequilíbrio de informação, e não a costumeira revelação tardia de um mistério, sustenta boa parte da tensão da narrativa mesmo nos capítulos mais tranquilos.
Quatro heróis, quatro guerras pessoais Cai chega aos jogos numa missão simples na aparência: vencer o suficiente para negociar a soltura do pai, detido pelas autoridades de Dagsion, a capital do continente. É o mais convencional dos quatro protagonistas e funciona bem como porta de entrada para quem conhece o elenco pela primeira vez. Dietrich vem de terras estrangeiras e chegou a Dagda quase por acidente.
Para ele, o torneio nunca foi sobre resgatar alguém: é, antes de tudo, uma chance de medir sua espada contra os nomes mais fortes que conseguir encontrar. Theodora carrega o peso da coroa de Saramis e não tem o luxo de separar ambição pessoal de dever político, já que cada aliança fechada ou recusada reverbera na estabilidade do próprio reino. Leda, por sua vez, entra no torneio depois de descobrir, por acaso, que o responsável pela morte do pai está entre os nomes inscritos, e sua história vira uma contagem regressiva até o confronto.
O grande acerto de design é que nenhuma das quatro histórias é obrigatória numa ordem fixa. A Obelisk Chamber funciona como ponto de troca: dali, dá para deixar o herói atual de lado e assumir outro, retomando exatamente de onde parou quando quiser voltar, o que permite acompanhar as quatro narrativas quase em paralelo. Combate: o coração que ainda bate forte As batalhas mantêm a fórmula clássica de grade tática que definiu a série por décadas, com refinamentos genuínos.
Posicionamento, arma, terreno e classe de cada unidade seguem influenciando o resultado. Isso recompensa o planejamento cuidadoso, e o triângulo de armas passou a exigir leitura constante da composição do exército inimigo. As Flame Arts, habilidades exclusivas dos protagonistas, sacrificam pontos de vida do próprio personagem em troca de efeitos devastadores.
Cada um dos quatro heróis carrega uma assinatura visual e mecânica única nessas habilidades. Existe uma opção de retroceder turnos dentro de uma batalha caso um movimento saia terrivelmente errado. Jogadores apegados à ideia de consequência permanente devem evitar usá-la por princípio, mas em batalhas maiores a opção evita frustração desnecessária.
Mapas individuais também fogem da simples eliminação de inimigos, com objetivos que mudam como a equipe precisa se posicionar. Masmorras, Dagsion e o problema da abundância Fora das batalhas em grade, o jogo leva o jogador para masmorras exploradas em terceira pessoa, num sistema de combate mais simples. O dano sofrido por qualquer membro do grupo afeta um recurso coletivo em vez de barras individuais e é possível pular esses confrontos menores por batalha automática.
Dagsion funciona como centro social entre as etapas do torneio, e é aqui que Fortune's Weave revela sua ambição mais arriscada. Recrutar personagens raramente é simples: exige presentear, compartilhar refeições ou completar tarefas até atingir um nível de relacionamento suficiente. Para quem gosta de microgerenciamento, essa quantidade de sistemas interligados é um tesouro de possibilidades.
Para quem só quer avançar a história principal, pode parecer uma lista de tarefas a cumprir antes da parte desejada. Progressão, repetição e um sistema de reputação que ajuda O sistema de classes foi dividido em três níveis, e avançar entre eles exige exames de certificação que o personagem pode falhar se não estiver preparado. A variedade vai muito além dos arquétipos clássicos de cavaleiro e mago, com opções mais excêntricas que surgem conforme a história avança.
A crítica mais consistente entre quem já mergulhou fundo no jogo é a repetição: por mais que as quatro histórias sejam diferentes em tom, uma quantidade considerável do conteúdo entre elas se repete. Um sistema de reputação acumulada atravessa as quatro campanhas. Isso converte conquistas em vantagens permanentes que suavizam o peso de recomeçar do zero, mas não elimina a sensação de retrabalho para quem completa tudo.
Apresentação técnica e um único slot de salvamento Tecnicamente, o jogo roda a 30 quadros por segundo e tem pop-ins de textura perceptíveis durante a exploração livre. Onde compensa é na direção artística: as animações de batalha, especialmente durante as Flame Arts, têm um nível de espetáculo que a série raramente alcançou antes. Tudo reforçado por uma trilha orquestral e dublagem completa em inglês e japonês.
Terminar uma única rota leva entre 20 e 30 horas. Completar as quatro campanhas inteiras pode passar de cem horas, tornando Fortune's Weave um dos jogos mais longos que a franquia já produziu. A versão final tem apenas um slot de salvamento, decisão que a equipe de desenvolvimento associou à necessidade de manter coerência entre as quatro linhas temporais que se cruzam ao longo da campanha.
É uma escolha que limita quem gostaria de manter progressos separados para testar abordagens diferentes. Vale a pena? Fire Emblem: Fortune's Weave é, sem exagero, um dos jogos mais ambiciosos que a série já produziu.
Reúne quatro histórias bem construídas, um sistema tático sólido e conteúdo capaz de sustentar centenas de horas para quem quiser explorar tudo. Mas cobra o preço dessa ambição em ritmo, repetição entre campanhas e numa interface que pode sobrecarregar nas primeiras horas. Para quem gosta do gênero, é difícil não recomendar.
A ausência de português no lançamento é o principal ponto de atenção para o público brasileiro, mas quem tem conforto com inglês ou espanhol encontra um RPG tático denso e raramente entediante. O post Fire Emblem: Fortune’s Weave: ambicioso, longo e sem português no Switch 2 apareceu primeiro em Revista Oeste . ]]>
Resumo publicado pelo SJX NEWS. O conteúdo integral pertence ao veículo de origem.
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